videogiochi reale e virtuale

Cosa accade quando virtuale e reale si sovrappongono? I videogames e i comportamenti degli adolescenti.


Negli ultimi anni, l’utilizzo dei videogiochi è divenuto sempre più frequente tra i ragazzi, soprattutto i più giovani, che trascorrono numerose ore davanti alle consolle o al pc, tanto da compromettere la frequenza e i risultati scolastici. In una ricerca condotta su un campione di adolescenti (Manca et al., 2005), è emerso che il 30,4% gioca per noia, non avendo altro da fare, e il 10,3% per calmarsi quando si sente nervoso. Una percentuale più ristretta di ragazzi (8%) ha affermato di utilizzare i videogames per sfogare la propria aggressività.

Il massiccio utilizzo di tablet e smartphone, unito alla costante connessione in rete, permette di giocare ovunque e in qualsiasi momento della giornata. L’evoluzione dei videogames, inoltre, sempre più complessi, realistici e interattivi, comunica la sensazione di trovarsi “all’interno del gioco”, rischiando di compromettere la distinzione tra ciò che è reale e ciò che non lo è. La violenza nei videogiochi è diretta e il ragazzo è chiamato ad agire in prima persona, premendo ripetutamente e in modo automatico il pulsante del joystick. Spesso manca l’esperienza del “far finta” e diviene difficile distinguere la linea di demarcazione tra virtuale e reale, tra ciò che può essere immaginato e ciò che può essere agito (Muratori, 2005). La realtà virtuale acquista un valore crescente, tale da sovrapporsi alla realtà: si può giocare all’infinito, uccidere, ferire o rimanere uccisi. Si possono sperimentare sentimenti di onnipotenza nel togliere la vita agli altri e ridarla, oltre che sfogare la propria aggressività in svariati modi, senza provare emozioni o sensi di colpa.

L’esposizione prolungata a scene di violenza perpetrate nei videogames sembra interferire, nella realtà, con il riconoscimento delle emozioni altrui e con il processo di elaborazione delle informazioni, determinando degli errori nell’interpretazione delle emozioni e nel loro riconoscimento (Kirsh et al., 2007).

Sempre più diffusi, inoltre, sono i giochi di ruolo virtuali (Role Playing Games, RPG), il cui fascino sugli adolescenti sembra scaturire dalla possibilità di sperimentare in essi il riconoscimento sociale non trovato nella vita quotidiana, consentendo di misurare le proprie capacità in un percorso che prevede fasi di apprendimento, sfide e riti di passaggio. Sebbene questi giochi richiedano anche la sottomissione a regole, gerarchie e classificazioni, in essi il fallimento non è mai del tutto irreversibile, dal momento che si può ricominciare con un’altra identità o su un altro scenario. La grafica, sempre più realistica, e l’utilizzo di cuffie e microfoni per comunicare in tempo reale con altri giocatori, contribuiscono, infine, a creare una realtà virtuale condivisa e altamente coinvolgente in quanto verosimile, tridimensionale e interattiva.

Carnagy et al. (2007) hanno evidenziato come videogiochi violenti possano, nel tempo, aumentare i sentimenti di rabbia, l’attivazione fisiologica, i comportamenti e i pensieri aggressivi. Essi hanno rilevato come, in seguito all’esposizione a scene di violenza nei videogiochi, i soggetti fossero meno sensibili a scene di aggressività nella vita reale. Tale fenomeno di desensibilizzazione sembrerebbe ridurre l’attenzione verso episodi di violenza che coinvolgono altre persone, in cui l’individuo non riconosce l’evento come pericoloso o non ne riconosce la gravità. Potrebbe, inoltre, ridurre l’empatia sperimentata verso la vittima, rendere la violenza normale o giustificabile, ridurre la percezione di colpevolezza rispetto agli aggressori e diminuire i sentimenti di responsabilità personale, i comportamenti prosociali e di aiuto alle vittime.

Redazione AdoleScienza.it

Riferimenti Bibliografici

Carnagey N. L., Anderson C. A., Bushman B. J. (2007). The effect of video game violence on physiological desensitization to real- life violence. Journal of Experimental Social Psychology, 43: 489-496.

Kirsh S. J., Mounts J. R. W. (2007). Violent Video Game Play Impacts Facial Emotion Recognition. Aggressive Behavior, 33: 353-358.

Manca M., Couyoumdjian A., Baiocco R., Cerutti R., Del Miglio C. (2005). Dipendenze comportamentali in adolescenza: uso e abuso di Internet, Videogames, Telefono Cellulare e Gioco d’Azzardo, Atti del V Convegno Nazionale “La prevenzione nella scuola e nella comunità. Dal cambiamento individuale al cambiamento sociale”, Padova, 23-25 Giugno.

Muratori F. (2005). Ragazzi violenti, Il Mulino, Bologna.