palazzo sucidio

Perché gli adolescenti sono attratti dai giochi della morte e dal rischio? Cosa scatta nella loro testa?


Gli adolescenti sono spesso e volentieri attratti dal macabro, dalla morte, dall’occulto, da quel qualcosa che non comprendono, che è più grande di loro. Cercano contenuti violenti, si infilano in rete in gruppi in cui sono trattati argomenti legati alla morte, al suicidio, al satanismo, all’horror, leggono blog con le stesse tematiche, guardano video nudi e crudi e seguono comunità di questo tipo senza avere tante volte gli strumenti psicologici per filtrare ciò che leggono e che vedono e gli strumenti critici per valutare la veridicità dei contenuti che troppe volte prendono per veri.
È la Generazione degli hashtag, come la definisco nel mio libro Generazione Hashtag (Alpes Editore), la generazione di adolescenti che comunica attraverso quel piccolo simbolo che a volte esprime tanta sofferenza e dolore. Un cancelletto che a volte può essere un cancello di accesso a degli spazi del web più oscuri che sarebbe bene rimanessero tali.

Attraverso gli # si può essere adescati con estrema facilità, si possono esprimere le proprie emozioni e stati d’animo e possono essere dei veri e propri segnali di riconoscimento. Ci sono intere comunità di adolescenti autolesionisti che rispondono all’hashtag #cut #selfharm #autolesionismo, altre di suicidio, nascoste dietro l’#sue e oggi ci sono anche gli adolescenti che partecipano ai giochi della morte, che esprimono le intenzioni di partecipare al gioco con specifici hashtag come #bluewhale #f57.

Non solo Blue Whale, nella rete purtroppo pullulano giochi macabri, gruppi che inneggiano all’autolesionismo e al suicidio, che spiegano come tagliarsi, come farsi del male, come suicidarsi, come nascondere la propria anoressia, altri che gli riempiono la testa di tante belle parole per indurli in una condizione di sottomissione psichica. Ovviamente, per rimanere incastrati in questi gruppi e spazi oscuri del web, ci deve già essere una predisposizione a questo tipo di contenuti, NON BASTA solo la tipica curiosità adolescenziale o la ricerca della sfida e del rischio, caratteristica di questa fase evolutiva.

Perché piacciono gli horror game?

Gli horror game, i film horror, gli spazi oscuri piacciono perché sono adrenalinici, la vivono come una sfida con se stessi, un affrontare le loro parti più oscure, più nascoste, i propri demoni che in questa fase gli inducono spesso anche a pensieri suicidi e autolesionistici. Diventa in tanti casi un affrontare ciò di cui si ha più paura. Per questo sono attratti dai troppi gruppi in rete che parlano di suicidio, la morte purtroppo è vista anche come un gesto eroico, che non è per tutti, ma solo per i più coraggiosi.

Oggi il suicidio è visto anche come un mezzo di denuncia sociale, di far vedere a tutti cosa hanno subito e vissuto, a tutto quel mondo che li circonda che troppe volte è completamente sordo e cieco e non è in grado di cogliere i loro segnali. Per questo si deve ragionare sul ruolo del suicidio per gli adolescenti e se ne deve assolutamente parlare però lo dovrebbe fare chi è in grado di farlo perché altrimenti si rischia di far passare dei messaggi che non devono passare e che possono creare quello che spesso vediamo in rete ossia l’effetto contagio che induce ad emulare il comportamento degli altri.

Gruppi della morte e del suicidio, dove nasce il Blue Whale Game ed esiste veramente?

La ricerca del rischio e del pericolo

Non ci dimentichiamo che l’adolescenza di per sé è caratterizzata dalla “sensation seeking” ossia la tendenza e la ricerca di emozioni nuove che esprime il bisogno di cercare nuove sensazioni, nuove situazioni emotivamente forti e particolarmente intense, anche al prezzo di mettere a rischio la propria incolumità e quella delle persone che stanno intorno. Spesso si tratta di comportamenti impulsivi, ma la maggior parte delle volte sono condotte studiate in tutte le variabili, volute intenzionalmente e ricercate.

Si ricerca l’eccitazione, l’adrenalina e tutte quelle sensazioni forti che fanno sentire un’attivazione interna, che fanno sentire i ragazzi “vivi”. Il cuore batte forte, un brivido scorre lungo la schiena, le gambe si irrigidiscono e la testa dà solo il segnale del via. In genere queste attività vengono messe in atto in gruppo perché c’è bisogno di rinforzare anche il proprio ruolo sociale, di dimostrare a se stessi e agli altri il proprio valore.

E’ cambiato il contesto: il ruolo della tecnologia

Non ci dimentichiamo che è cambiato anche il contesto in cui vivono gli adolescenti. Siamo nell’era delle sfide estreme che dilagano a macchia d’olio nel web, delle challenge che a suon di # evidenziano chi osa di più, chi riesce ad andare più vicino alla morte, chi si spinge al limite tra vita e la morte, perché quando si arriva così vicini si ricevono tanti like, tante approvazioni, il post diventa virale e condiviso, fino ad arrivare agli horror game che rischiano di far passare il suicidio come un aver compiuto qualcosa di grandioso che gli altri devono vedere, quel qualcosa che gli altri forse non sarebbero riusciti mai a fare. Peccato però che non si torna indietro, che non vedano gli effetti di ciò che hanno fatto, perché tante volte, quando si arriva a farsi del male perché si è incastrati in queste sfide e giochi maledetti, non si ha neanche la reale consapevolezza di ciò che si sta facendo e non si ragiona sulla morte e l’irreversibilità del gesto che si sta mettendo in atto. Si deve portare a termine ciò che si è iniziato, altrimenti agli occhi degli altri e di se stessi si passa per perdenti e per falliti.

Non è il suicidio di chi è consapevole di ciò che sta facendo e mette fine alle sofferenze della sua vita, non è un autolesionismo inteso come far del male intenzionale al proprio corpo perché non si hanno altri strumenti interni per gestire il dolore, la sofferenza, le emozioni negative e si esprime in maniera disadattiva il proprio disagio attraverso gli attacchi rivolti al corpo.

Se andiamo ad analizzare questi giochi perversi, come il Blue Whale, sono spesso caratterizzati da azioni che sono moralmente discutibili, che li portano a prendere coraggio man mano che si va avanti nel gioco, per questo iniziano tutti con prove più semplici che richiedono un minore impegno psichico. Sono prove che li portano a sentirsi più forti e li spingono ad andare sempre più avanti e a non fermarsi. È come se prendessero fiducia in loro stessi, cambiano man mano il loro ruolo nella vita sociale che nella vita social diventa attivo. Si passa da una condizione di impotenza ad una di potenza, si sperimenta in maniera completamente disadattiva e patologica un senso di autoefficacia che va ad alimentare quel briciolo di autostima con cui vivevano quei ragazzi. Un ragazzo strutturato, con un buon rinforzo familiare e sociale, con un’adeguata autostima non arriva a partecipare a questi giochi, non ha bisogno di questi spazi per cercare se stesso e dimostrare chi è, non è così facilmente manipolabile e adescabile. Dobbiamo smettere di credere alla favola del lupo cattivo vestito da Cappuccetto Rosso di cui tutti possono rimanere vittime. Ci sono dei segnali, ci sono degli indicatori che sono più o meno evidenti ma che loro lanciano e che andrebbero saputi cogliere e soprattutto vedere.

In questa fase di crescita, non si deve fare l’errore di sottovalutare quanto sia influente l’effetto del mostrare agli altri il proprio successo, dell’essere considerati, riconosciuti e appagati da qualcuno, come può essere un “master” o “curatore” dei un gioco che ti dice quanto sei bravo, che è orgoglioso di te e del tuo coraggio, forse quel bravo che è mancato un po’ troppo nella vita di questi ragazzi che cercano nella rete ciò che non hanno nella vita reale.

Blue Whale Game, giochi pericolosi e challenge assassine. Cosa devono fare i genitori e come possono accorgersi se i figli sono in pericolo?

di Maura Manca, Psicoterapeuta
Presidente Osservatorio Nazionale Adolescenza